美国社会学家戴蒙·森托拉发现,一个新事物出现后,在大众中的扩散比例需要达到25%才能引爆流行,其中争取到分母的“绝大多数”就是成功的关键。
“以前的中国文化产品出海,很难越过‘小院高墙’,真正传达到大洋彼岸的寻常百姓家,但现在情况不同了。”浙江传媒学院出版学院副教授王武林认为,进入移动互联网时代,每个人都可能是国际传播的一支“桨”。你的文化产品越优秀,产生共情的“桨”就会越多,影响世界的声量就会越足。《悟空》的成功,某种程度上,就是一种Z世代(通常指20世纪90年代中期后出生的人)“群众路线”的成功。
相比销量和在线人数,游戏业界看重的是《悟空》在全球最大游戏平台Steam(蒸汽平台)上的好评率——发售3天后,目前已经累计收获了35.5万份评价,其中英语区的好评率达到94%以上,超过此前对中国游戏接受度最高的东亚区,这说明中国文化触达的“朋友圈”在扩大。这种触达后的认同效果立竿见影。上手实测后,有大批海外网友涌入曾经给《悟空》打低分的海外媒体官方账号“打抱不平”。
从《悟空》的全球爆火中短暂抽离,我们仔细回想会发现:《悟空》并不是近年来第一个“出圈”的中国文化产品,科幻小说《三体》一举摘下雨果奖,Netflix(奈飞娱乐平台)开发的剧集也获得广泛关注;电影《流浪地球2》实现中国内地和北美地区同步上映;中国微短剧也以“爽点密集、反转不停”在海外市场“杀疯了”。
优质的出海产品,为突破文化壁垒触达“最后一公里”,构建起有效的桥梁。它们展示的只是中国文化出海的几种可能性,要催生出更多的现象级爆款,我们不能只仰赖于游戏中“初见惊艳”的文化特色,还必须从游戏格局中寻找新的可能,抓住文化话语权,才能找到中国文化旗帜插遍全球的机会。
(内容来源:浙江日报)
作者: 编辑:谢媛